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Supermassive Games 的《直到黎明》可以说是一部黑马。在发布时,它获得了好评,并引起了轰动,因为它是一种有趣的恐怖体验,为玩家提供了大量选择,并呈现了一个深受恐怖电影启发的故事。然而,真正推动其流行和成功的是它在流媒体社区中的普及,他们为这款游戏引入了社交元素,而就其基本设计而言,它并不是为社交而设计的。通过聊天互动,甚至邀请朋友和家人聚在一起,参与推动故事发展的决策过程,赋予了《直到黎明》新的生命,Supermassive Games 在其后续作品《隐藏议程》和现在的《黑相集》中都密切关注了这一点。
《棉兰号》是该工作室《黑相集》系列的第一章,是围绕《直到黎明》出现的社交游戏的产物。这次,多人游戏是体验的核心,虽然单人游戏也可以体验其故事,但与其他玩家联机并一起体验是一种新颖而有趣的游戏方式。您可以阅读我们的《棉兰号》印象,了解我们在最近的预览活动中玩过这款游戏后对它的看法。
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正在播放:《棉兰号》提供引人入胜但笨拙的合作刺激
有机会试玩了部分游戏内容(点击此处阅读我们对《棉兰号》的预览感想),我们采访了 Supermassive Games 首席执行官 Pete Samuels、万代南梦宫发行制作人 Gareth Betts 和《棉兰号》游戏总监 Tom Heaton。三人讨论了 Supermassive Games 决定引入多人游戏的原因和方式,多人游戏带来的挑战以及多人游戏给整体体验带来的影响。
是什么促使你们专注于《棉兰号》的多人游戏?继《直到黎明》之后,很多人可能期待更多类似的游戏。
皮特·塞缪尔斯:这是我们最早开发的作品之一。真的。四年前,我们完成了《直到黎明》。当时我们正在决定下一步该做什么。我们想继续前进,不想只是做类似的东西。我们在软件上做了一些实验。我们有一些关于对话树、两个可玩角色之间的对话以及我们可以给予玩家多少控制权的理论。我们不能给他们完全的控制权,但可以给他们多少控制权?我们需要给他们多少选择,才能让他们感觉自己在主导对话?
那些早期的原型有时……你只是因为运气好就做出了第一批原型,因为它们效果很好。我们当时就被它说服了。有趣的是,当时我们正在寻找合作伙伴,我们与其他出版商交谈,解释了如何构建这个东西,它将会有多棒。我们花了大约一年的时间才意识到我们只是用错了词,我们找不到合适的词,所以我们花了六个月的时间制作了一个演示。我们制作了一个 20 分钟的免费试玩演示。我们把它展示给了一群人,直到那时人们才真正明白我们的想法。
汤姆·希顿:在很大程度上,我们完全按照你的建议去做了。[这款游戏]完全可以在单人模式下玩,从一开始就被设计成单人游戏。我们希望你能在玩[这种模式]时玩得开心。《直到黎明》恰好在流媒体兴起和人们在 YouTube 上观看游戏的同时推出。我们赶上了这股潮流,这对我们真的很有好处。这是人们了解这款游戏的主要方式。我们看到的一件事是,人们发明了自己的游戏规则。他们让人们围坐在沙发上一起玩,然后开派对,大声喊出人们应该如何做出各种选择。他们会把控制器传给大家。
这就是电影之夜的灵感来源。我们借鉴了这一点,并为他们提供了一些工具,让游戏变得更好,这样你就可以输入任何玩家的名字并自己分配角色,我们会提示你,说:“格雷格,轮到你了”,然后把控制权交给你。所以我们认为这是人们已经在玩的一种方式,我们只是让它更强大一些。它之所以出现,是因为我们当时想,“如果我有一个朋友,他和我一起在故事里,他们可以控制其他角色,那不是很棒吗?”
我们让一个小团队制作了一个非常小的演示。实际上,我们只是在某个区域走动并进行交谈。我们玩了它,然后我就想,“这太棒了,它真的很有趣。”所以这真的是灵感,我们想,“我们能围绕这个制作一整款游戏,同时仍然是一款非常出色的单人游戏吗?”这就是我们正在尝试做的。
达成协议是否很困难?还是《直到黎明》的成功有所帮助?
塞缪尔斯:我们为索尼工作,与他们合作了很长时间,为他们做过很多事情。我们在那里建立了关系。我们非常渴望让更多的玩家玩到我们的游戏。这就是我们去与独立出版商交谈的原因。当万代南梦宫表示他们对《黑相集》的梦想和我们一样充满热情时,我们感到非常高兴。
Gareth Betts:是的。我们被宠坏了。我们得到了一个非常独特且制作精良的游戏。它远远超出了之前《直到黎明》中展示的分支。所以,[我们]被它的浩瀚所吸引。说实话。很棒的演员阵容,很棒的表演,我们有幸听到的一些早期表演制作得如此精良,传达得如此出色,如此令人信服,这让体验变得无比突出。除此之外,我们还采用了多平台方法。是的,这是一种荣幸,我的意思是与 Supermassive 合作真的是一种荣幸。
您如何解释您在这里实际做的事情?因为对于那些可能没有您那样的洞察力的人来说,这看起来就像您采用了《直到黎明》之类的游戏,只是在 [第二个玩家] 方面添加了选择某件事的选项,但显然其中涉及的内容要多得多。
贝茨:这很难。我真的认为只有体验游戏软件本身才能正确传达这一点。除了让人们亲身体验之外,我们一直在这方面遇到困难。如果我要尝试的话,我会说是的,这不仅仅是将人工智能置于第二玩家的控制之下。因为每个选择都需要有意义。每个选择都需要以某种方式产生影响。我们经常做的是,一个单一的选择可以以某种方式塑造角色的个性,然后你做出的另一个选择要么开始纠正这一点,要么以不同的方式呈现这些特征。这意味着他们将可能有不同的选择,不同的选项,这些选项更符合玩家驱动该角色的方式。
因为当两个不同的角色同时发生这种情况时,分支可能会非常多。我们必须找到聪明的方法,不让它完全失控。归根结底,我们希望提供人们有朝一日可以玩到的出色体验。所以,必须有某种遏制措施。这就是为两个玩家设计的挑战。
此外,两位玩家都拥有精彩的故事和有意义的故事。一个推动故事发展的故事……即使他们看到不同的东西,他们也能产生强烈的共鸣。这是一个巨大的挑战,但我们对结果以及我们在此过程中学到的东西感到非常非常高兴。我们在开发《直到黎明》和一些后续游戏的过程中学到了很多东西,然后我们转向多人游戏,在开发《棉兰号》时,这是一个完全不同的组合。我们学到了很多东西,可以运用到该系列的其他游戏中。
我们已经在制作第二款游戏,目前开发进度不错。我还在设计第三款、第四款游戏,它们正在进行中。所以,是的,我对未来感到非常兴奋,我希望我们能做得越来越好。这就是我们的目标,不是先做出点什么然后重复做。而是每次都做得更好。
您预计这款单人游戏会持续多久?
贝茨:单人游戏大概需要四到五个小时。
我们玩了大约一个小时。要过多久它才会真正涉及超自然的东西?因为在我玩的一个半小时里,你就像是在看预告片一样。
塞缪尔:我不会对你没看过的内容发表评论,但你最后在大海中央与船发生了一场大冲突。我告诉你,他们会进入船里,而且剧情会很快升级。
单人游戏中的分支体验如何?
贝茨:所以有些内容你会在单人游戏中看到,有些则不会。我们尽可能将它们错开,以便你可以同时玩这两种游戏。有些部分你玩不到,只能在双人游戏中或 Curators Club 中看到,后者是预购奖励,我们将在某个时候向所有人发布。所以是的,你不可能 [看到所有内容],所以你可以在单人模式下看到 [部分] 内容。
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如果两个人玩《直到黎明》,玩了好几遍,就会看到不同的路径分支。而如果两个人玩《棉兰号》,来回传递信息,这是否意味着很多内容都被覆盖了,重玩的理由就没那么多了?
希顿:我们知道这款游戏的可玩性很高。这是一款分支非常多的游戏。一旦你和朋友一起玩完了整个故事,你就可以返回并深入章节,继续玩下去,探索其他分支,尝试让玩家活下来,尝试杀死所有人,无论你想用它做什么。游戏中有 69 次死亡,所以无论如何你都必须玩七八次才能知道谁死了。
两名玩家如何保持气氛和紧张感?传统的想法是,如果有第二个人在附近,这些元素就会有所减弱。
塞缪尔斯:嗯,有三种不同的方法可以实现。一种是两个玩家在同一个空间中,进行同一种互动,所以在戏剧中——可能是对话——他们会商量该做什么,而且会非常激烈。他们会做出决定。另一种是,你在一个空间里,但你不一定做同样的事情,你会四处探索,你可以去那个世界的不同地方。然后我们完全把故事中的事件分开,把这些时刻分开。
这会影响恐惧的效果吗?在某种程度上,是的。但基础是一样的。我们不能只制造恐惧,我们必须营造紧张气氛,我们必须让玩家达到一定程度的焦虑和情绪状态。对于一两个玩家来说,这仍然是正确的。是的,如果你觉得身边有另一个人,你可能会感觉更安全——但并非总是如此。
我发现其中一件非常有趣的事情,而且直到我和我的搭档讨论后才意识到,事情开始的时候,你正在穿过飞船,一个孩子跑了过来。我提到了这一点,但我的搭档对此一无所知。他没有看到那个孩子。你玩这个游戏玩得有多开心?
塞缪尔斯:我们经常玩这个。一般来说,你的总体任务是让每个人都活着出来,因为每个角色都有可能活下来,每个角色都有可能死掉,你必须做一件共同的事情。但有时我们会让你们互相对抗。我们给你略有不同的议程,或者也许你想照顾你的角色,而另一个角色会稍微妨碍你。我们一直在做的是让玩家做出艰难的选择,有时这些选择是在你两个角色之间做出的。所以事情并不总是那么简单。有时是,“不,不,不要这样做。我根本不想让你这么做!”
您如何同步节奏?如果您正在与朋友聊天,朋友正在进行一系列精彩的动作,但你们分开了,而您在另一个区域阅读文字,您会感到 FOMO,对吗?
塞缪尔斯:这非常困难,我们已经制定了一些解决方案,但我真的不想详细谈论。我们必须时刻意识到这一点,必须非常小心,我们必须让它发挥作用。
那么,不会出现一方感到自己处于不利地位的情况吗?
塞缪尔斯:这是一个难题。实际上,这可能是最大的问题。这其中也存在一些技术问题,从设计角度来看,这是双人游戏最难解决的问题之一。我们希望每个玩家都能获得极佳的体验,为此,我们还有很多工作要做。
我们不知道的是人们通过耳机互相交谈的频率。我们不知道人们是否会一直交流,并说“我在做这个”或“我在做那个”。我们怀疑人们第一次玩的时候可能会很安静。[当他们再次玩的时候]他们可能会互相交谈,比如“哦,上次我这样做了,我们为什么不试试那个呢。”
如果赋予您控制角色的能力,那么从那时起您是否一直是控制该角色的人?
塞缪尔斯:不。你不拥有这个角色。你在不同的角色之间切换。
这有点低调。如果我以一种方式定义了一个角色,然后将其传递给那个人,那么这个人可能会将这个角色带向另一个方向……
塞缪尔斯:如果你要控制角色,那么了解他们知道什么很重要。我们必须确保你理解,并有包含基本信息的小场景。我们做了很多测试,有些人对角色有点占有欲。我认为,特别是在你第一次玩的时候,目标是让你沉浸在故事中,我们总是让你陷入悬念,让你控制另一个角色,然后你稍后再回到这个角色,这有点奏效。故事总是向前发展,所以我们认为这没问题。
游戏是否会跟踪玩家定义角色的方式并改变响应选项以倾向于此?
塞缪尔斯:有时是的。通常,我们希望得到玩家的选择。所以我们有整个特质系统,你做出的每一个选择都会在一定程度上定义你的角色和特质。当游戏需要时,当角色不是玩家控制的角色时,游戏就会使用它来为该角色做出决定。所以你仍然会影响该角色在游戏中的表现。
我的想法是,如果最终结果是两个玩家都扮演一个处于相反两端的角色,那么他们对这个角色的最终印象就是这个古怪的人,前一分钟还是这样,而后几个场景就完全不同了。
塞缪尔斯:他永远是亚历克斯,忠于自己的性格。作为一名球员,你要做的就是观察他性格中尚未完全成型的部分。他会成为阿尔法男,还是他还没有完全成为阿尔法男?他是否对别人的想法更敏感?你不能完全把他变成另一个人。他永远是亚历克斯。
随着《黑相集》故事的不断推进,我们能期待游戏如何发展吗?游戏的多人游戏元素会成为定义整个系列游戏玩法的核心吗?还是你会想出另一种机制或另一种方式来提升游戏体验?
塞缪尔斯:这个问题问得非常好,我们经常讨论这个问题。体验的核心是精彩的故事和出色的角色。游戏方式将是单人故事,因为很多人真的想这样做,自己享受它,他们将能够完成我们目前计划的一切。它们也将都有双人合作模式。它们都将有电影之夜模式。
我们正在考虑何时推出一些全新的内容。我们现在正在讨论第五款游戏可能会包含哪些内容——我们将在此基础上添加哪些内容。
这个选集系列的第五款游戏?
塞缪尔斯:是的。
你知道这个系列有多少部游戏吗?有超过五部吗?
贝茨:我们会一直坚持下去,直到有人告诉我们停止。目前,我们正处于开发阶段的 5 款游戏。其中一款游戏开发得非常早期,因为每年发布两款游戏,制作时间超过六个月。每款游戏从概念到完成都要花上好几年的时间,所以我们必须有重叠。[我们必须] 为每款游戏找不同的游戏总监和不同的设计团队,所以是的,我们会在某个时候加入一些新内容,但部分内容将基于社区的意见。我们将围绕它建立一个社区,人们会告诉我们他们想要什么不同的东西,我们会听取他们的意见。
从发行方面来看,它听起来像是章节式的。我们能指望定价也遵循章节式游戏的传统模式吗?
皮特·塞缪尔斯:所有这些都在与万代南梦宫讨论中。他们会想出如何以最佳方式在实体和数字上呈现它。但这些故事并没有相互联系,所以你不需要玩过第一部就能完全理解发生了什么。
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